Duela zenbait aste, Netflix plataformak berrikuntza narratibo-teknologikoa jarri zuen abian: Black Mirror: Bandersnatch. Berrikuntza honen oinarrian, interaktibitatearen kontzeptua aurkitzen dugu, kontzeptu berria ez bada ere. Semiotikaren ikuspuntutik, Umberto Eco berak Obra Ireki kontzeptua asmatu zuen 60. hamarkadan. Kontzeptu honek, osorik ez dagoen kontakizuna definitzen du, partzialki bukatua dagoena. Eta lerro hauetan semiotikaz mintzatzea ez da kasualitatea. Izan ere, interaktibitatea esanahiaren arabera sailka daiteke.

Zentzu horretan, bost interakzio maila daudela esan daiteke. Lehenengo mailan hil ala biziko interaktibitatea aurkitzen dugu, hau da, erabaki ona hartzen bada protagonistak bizirik jarraitzen du. Lehen adibidea 1978. urtean aurki dezakegu, Wild Gunman izenekoa. Zinema eta bideo-jokoen arteko lehen hibridazioa da, western generoa erabiliz eta dueluen mekanikan oinarrituz.

Bigarren mailan interakzio narratiboa kokatzen da. Kasu honetan ikusleak istorioaren ibilbidea erabakitzen du, eta lehen esperientzia 1967. urtekoa da, Kinoautomat izenekoa. Horretarako, zinemako besaulkiek bi botoi zituzten. Proiekzioa hainbat puntutan gelditzen zen, eta orduan, ikusleak botoietariko bat sakatu behar zuen. Boto gehien zituen aukerak, filmaren ibilbidea definitzen zuen.

Hirugarren kategoria interakzio psikologikoa da. Interakzioa pentsamenduak eta prozesu mentalak eragiteko erabiltzen da. 1998. urtean aurki dezakegu adibide esanguratsua, Tender Loving Care tituluduna. Thriller psicologíko honek ikuslearen pertzepzio bera kolokan jartzen du. Eta hori lortzeko, bestek beste, test psikologikoak bete behar ditu ikusleak.

Laugarren mailan interakzio morala dago. Kategoria honetan, ikuslearen erabakiek inplikazio moral eta etikoak dituzte. 2004. urteko JFK Reloaded egitasmoa aurki dezakegu kategoria honen barnean. Bertan, ikusleak, Lee Oswald-en papera hartzen du eta JFK eraili behar du. Zertarako? JFK-ren hilketaren bertsio ofiziala gezurra edo egi den frogatzeko.

Eta azkenik interakzio sinbolikoa aurki dezakegu. Interaktibitatea, kasu honetan balio metaforikoa du eta arte elektronikoaren esparruan aurki ditzakegu adibide gehienak. Esate baterako, hor dugu Lyn Heshman artistaren 1984. urteko Deep Contact obra, teknologiak emakumearen irudikapenean duen paperaren inguruan hausnartzen duen instalazio interaktiboa.